Festa dell'Europa e di eTwinning al Liceo Ariosto

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Il 9 maggio 2021 si è celebrata la Festa dell'Europa e di eTwinning. Le classi 3W e 3Y, coordinate dalle prof.sse Gallerani e Bruschetta, hanno festeggiato in videoconferenza con il partner francese di eTwinning, il Collège Winoc di Bergues, dando vita alla propria creatività digitale tramite la realizzazione di un'attività ludico-didattica dedicata all'Unione Europea e al patrimonio culturale e artistico delle città partner del progetto. È stata anche un'occasione per portare a conclusione il progetto PCTO e eTwinning Folklore, Myths and Legends che ha permesso ai partecipanti, oltre ad approfondire le competenze linguistiche, di riflettere sulle proprie radici e di approfondire la conoscenza del patrimonio culturale del paese partner tramite la condivisione di leggende e miti nazionali e locali. Il progetto svolto interamente a distanza sulla piattaforma di eTwinning ha, inoltre, consentito ai partecipanti di sviluppare le loro competenze digitali realizzando podcast, che hanno permesso di mettere in rilievo la tradizione orale nel tramandare i miti e le leggende, nonchè video e schede ludico- didattiche per attività di disseminazione peer-to-peer relative all'oggetto di studio e ricerca.

Europe's Day 11th May 2021

 

Attività di disseminazione del Progetto eTwinning Escaping Gender Inequalities

Escaping Gender Inequalities

Venerdi 21 maggio 2021 la classe 1Y ha preso parte ad una attività di disseminazione del progetto eTwinning Escaping Gender Inequalities: a digital focus on Goal Number 5, fondato dalla prof.ssa Bruschetta e realizzato dalla classe IIB. Alcuni studenti della classe hanno illustrato il progetto e invitato la classe 1Y a risolvere gli enigmi di alcune escape rooms. ll progetto realizzato in lingua inglese dalla classe IIB con i partner dei licei IES Botikazar BHI di Bilbao (Spagna), De Nassau Scholengemeenschap Breda (Olanda) e High School of Chryssoupolis (Grecia) ha unito a un' attività approfondita di ricerca sulle diseguaglianze di genere nel rispetto dell'obiettivo 5 dell'Agenda 2030 dell'Onu, lo sviluppo di competenze digitali utilizzate per confrontare e contrapporre la situazione nei paesi partner. La fase finale ha previsto, inoltre, l'impiego di abilità digitali avanzate con la creazione di Escape Rooms realizzate dagli stessi studenti e finalizzate alla disseminazione in maniera ludica degli esiti delle loro ricerche . Per chiunque volesse cimentarsi nelle Escape Rooms ecco il link

https://padlet.com/gabriellabruschetta/sdmp7mwnc5oj7f5y

o il codice QR! Buon divertimento!

QR code Escape Rooms

Pubblicato: 30.05.2021 - Revisione: 26.11.2023